UI/UX道場が開校!大事にしているのは俯瞰するチカラ 前編

パーソルキャリアのエンジニアリング、デザイン組織ではメンバー主体の勉強会が数多く開催されていますが、そのうちの一つに「UX道場」があります。UXに必要な戦略から表層までを一貫して捉えるチカラを養うためにデザイナー、ディレクターが集まり、勉強会~レクリエーション~ワークショップと楽しく学びながらインプットとアウトプットを繰り返し、日々知識や経験を習得しています。

今回は本勉強会の主催者である棟近と近藤に2回にわたってインタビューを実施。前編では本勉強会開催の背景やプログラムとその意図を深掘りし、後編では受講者も交えながら学びを共有いただきます。

 

※撮影時のみマスクを外しています。

デザイナーどうしの情報交換会から、職種を超えて学びを共有し“理解を揃える”勉強会へ

 

――まずは、UX道場の立ち上げ背景から教えてください。

 

棟近:UX道場は、もとはUI道場という名前で2021年4月にスタートした勉強会です。当時は社内ではまだUI/UXの定義やスキルセットが曖昧で、UIデザインの知見も十分にはなかった中で、デザイナーがそれぞれ手探りでやっているような状況で、みんなで情報交換をしようと、UIの設計に関わるデザイナー4名が集まったのが始まりでした。

プロダクト開発統括部 デザイングループ リードデザイナー 棟近 直紀

その後この勉強会のことが口コミで広がって、テーマはUIデザインだけではなくUXの領域にまで、参加者もデザイナーだけでなく他職種にまでと拡大し、今年度から「UX道場」と改めて開催するに至っています。

 

――デザイナーどうしの情報交換から範囲を広げた背景には、どのような意図や課題があったのでしょうか。

 

棟近:UXは「利用前後を含むサービス全体の体験」を指すため、UIを設計するデザイナーは見た目の部分だけ・ディレクターは企画の要件だけ……と自分の担当領域だけを見るのでなく、“プロダクトの思想やコンセプト、戦略がどのようなものか”を理解した上で、全体を俯瞰する視点をもつことが大切になります。

しかし、組織規模の大きさゆえに職種ごとで部署に分かれている構造上、さまざまな職種がそれぞれの視点を持ち寄ってプロダクトの体験を考えるという機会が少なく、連携が不十分だという課題がありました。

また、社内でUXへの理解度や温度感に差がある点も課題の一つです。昨年UXの意識調査を社内で実施してみると、レイヤーに関係なくほとんどの方が「重要性は理解しており興味関心があるが、実践は(あまり)できていない」状況にあるとわかったんです。

 

UXデザインはお客様に提供すべき体験の価値を考えることなので、単に「webやデザインの領域の話」ではなく、例えば営業の方が営業や顧客対応の手法を考えることなども含めて、あらゆる場面で・あらゆる職種が実践できるものであるはずですから。デザイナーに限らず学びの場を設ける必要性があると認識していました。

 

――近藤さんの視点からはいかがですか。

 

近藤:意識調査をしていく中で、「UX」という言葉が独り歩きしてしまっているなと感じました。これはおそらく他の事業会社さんでもそうなのではと思いますが……UXという言葉の定義が人によってバラバラで、「その“UX”って、本当にUX?正しいUXとして理解できている?」というコミュニケーションが生まれていました。

マーケティング統括部 コンテンツマーケティング部 クリエイティブグループ 近藤 鷹冶

やはり全員のUXの理解を揃えるというフェーズが、とても大切になるだろうと考えています。そしてそれはプロダクトをよくしていくためにも、私たちが働きやすい環境をつくるためにも必要だろうと思い、今回運営に関わらせていただいています。

 

職種や部署を超えたコミュニケーションで理解が広まることが、働きやすさにもつながる

 

――2021年に開催された道場の実績を教えてください。

 

棟近:2021年の上期はデザイナー4名の参加で、主な内容としてはUI/UXにまつわるトレンドの情報交換と、既存サービスの改善案を作成するワークショップです。

ワークショップでは、身近な事例を取り上げて、「自分たちがこれらを作るとしたら、より使いやすくするためにどんなUIが考えられるか?」などをテーマに、コンセプト作成からデザインまでを4名で実施しました。

その成果をグループ会などで発表したところ、本当にたくさんの方に興味を持っていただけました。「来期やるならぜひ一緒にやりたい」というお声をいただき、下期はデザイナー8名、ディレクター3名の計11名での開催になりました。

 

――下期はどのようなプログラムで実施されたのですか?

 

棟近:プログラムは全4つで、そのうち1つは、UXの5段階モデルをベースにした勉強会です。5段階モデルの階層ごとにチームに分かれて、概要と事例をリサーチして発表しあい、皆で資料を110ページほど作成しました。

また近藤の発案で、既存サービスのUI設計思想を読み取る「UI言語化ゲーム」というレクリエーションも実施しました。サービスのキャプチャを見ながら、「どのような思想でこのサービスが作られたのか」などをゲーム感覚で議論していきます。

近藤:アプリのUIや一連の動きに対して皆さんが言語化した意見をナレッジとして溜めれば、それだけで有益な資料になるはずだと考えたレクリエーションです。

事業会社のインハウスデザイナーとして働く中で、外のデザインに触れる機会が減ってしまっていることを課題として感じていたため、私が普段からアプリやサービスを調べて意識的にインプットしているナレッジを活かせないかと、提案させていただきました。

 

――これらのプログラムに取り組むことによって、参加者の皆さんがどのようなスキルを身につけることを狙いとしていますか?

 

近藤:デザイナーは、「伝える」スキルが重要になると思います。デザイナーが作成の意図やコンセプトをしっかりと伝えられないと、ディレクターにも納得いただけないですし、エンジニアも作りづらくなってしまいますよね。そういったコミュニケーションロスを起こさないためにも、まずは言語化してしっかりと伝えることを身につけていただきたいです。

一方でディレクターやエンジニアは、おそらくデザイナーが考えていることを知る機会を求めていたと思うので、そのための接点を作る場になればいいなと思っています。

 

――昨年度の道場を振り返って、KPT(Keep, Problem, Try)をそれぞれ教えてください。

 

棟近:よかったこと・Keepとしては、参加された方の知見が向上して一部業務にも活用いただけたこと、意識調査を行ってUXにまつわる組織課題を明確にできたこと、レクリエーションによって言語化の重要性が伝えられたことなどが挙げられます。加えて「ワークショップのUX」を考えて設計する過程を通して、主催者である私たち自身がUXに対する知見を深められたこともよかった点ですね。

また、ディレクターの方から「デザイナーの思想が聞けて勉強になった」「議論を通してインプットしたデザイナーの視点が、業務にとても役立った」などのお声をいただきました。部署や職種を超えたコミュニケーションの場を作れたことは大きかったと思います。

課題・Problemについては、勉強会でのインプットの粒度や、道場全体を通しての知識レベルの深まり方、業務に活用できたか否かなどが、人によってそれぞれ異なることに課題を感じました。特に得たものを業務に活かすという部分では、インプットをしっかり昇華できる方もいれば、「なんとなくは理解できたけれど、どう使っていいか分からない」というお声もあって。設計を工夫する必要性があると捉えています。

また、全員同じアジェンダで実施しましたが、興味の深さやニーズも人それぞれで、レクリエーションだけやりたい方もいれば、勉強会にも参加したいという方もいたため、構造自体にも改善の余地があると感じました。

このProblemをふまえたTryの要素としては、参加者のニーズや知識レベルに則った形に設計をし直すこと、業務に活かすための仕組みを改めて設計することなどがあります。

また今後より広い範囲でUXやUIデザインの理解・浸透に向けた機会をつくりつつ、主催者の誰かが抜けて取り組みがなくなってしまわないように、学習フローやスキームをつくることもTryとして取り組んでいければと思っています。

 

会社の取り組みであるからには、ゴールは「事業や組織づくりに還元すること」でなければいけない

 

――KPTをふまえて、2022年の道場はどのように設計されたのでしょうか。

 

棟近:今年度は、理解を深めるための「勉強会(ミートアップ)」と誰でも気軽に参加できる「情報交換会(ミックスアップ)」の2つにプログラムを分けています。

本プログラム用にデザイナーチームが作ったロゴ

 

学びを業務に活かすことをゴールとして、勉強会はアウトプットに重点を置いた内容を意識しました。

  1. 各自が教科書を読んで要約し、重要なポイントを3つに絞る
  2. 多様な職種(デザイナー・エンジニア・ディレクター)が集まったチームで議論し、要点をまとめる
  3. テストで学んだ内容の理解度を確認する
  4. 学んだ内容を活かして業務改善のアイディアを出し、共有し合う

これら一連の流れを何度も繰り返します。単に知識を身につけてテストをするだけでなく、みんなで話し合ってまとめる過程を経る中で、自身の考えを説明して重要なポイントを自分ごと化したり、それぞれの視点の違いに気がついたりしてもらうことを狙いとしています。

 

――勉強会の設計にも「参加者にどのような体験を提供し、どうなってもらいたいのか」というUXの観点が反映されているのですね。

 

棟近:それは強く意識しているポイントです。やはり会社での取り組みとしてやるからには、しっかりと事業貢献にまでつなげていかなければいけませんから。

昨年度の意識調査で明らかになった「UXに対する関心は高いけれど、きちんと理解できていない」「理解していても実践する機会がない」といった課題を解決するために、“正しい知識を身につけて業務に活かし、それぞれの領域でサービスのUXを向上できるようになること”を目的とした設計にしています。

 

――実際に開催されて、参加状況や感触としてはいかがですか。

 

棟近:口コミで取り組みが広まり、さまざまなところから「道場に参加したいです」とのお声をいただいたことを受け、部署の垣根を超えて150名ほどに広報を行って。本年度の勉強会にはデザイナー・ディレクター・エンジニアを含む15名、情報交換会にはマネジャー層を含む32名にご参加いただきました。

本年度はまだ開始して間もないものの、途中実施したアンケートで「すでに基礎をしっかり理解できています」「一人でやると分からなかったけれど、みんなで取り組むことでモチベーションが上がります」などのお声をいただいています。

近藤:実施してみて、他部署のデザイナーが積極的に参加してくださっている様子に、昨年に比べてよりデザイナーの横連携が進んだことを実感しました。横串組織であるデザイン推進統括部が設立されたことで、部署を超えてデザイナーがつながりやすくなったなと、前向きな印象です。

 

――ありがとうございます。それでは最後に、今後UX道場を通じてチャレンジしたいことをお聞かせください。

 

近藤:現在部署の垣根を超えて学び合う場をつくっていますが、いずれは社外のデザイナーさんやUXデザイナーさんなども巻き込んで、会社の枠を超えた情報交換やイベントができたら楽しいだろうなと思っています。

すでにテクノロジー本部で他社さんと合同での勉強会を行った事例もあるので、今後は私たちもそこに協力して取り組みをdoda全体、さらにはパーソルキャリア全体へと広げていければと思います。

 

棟近:やはりUXの組織浸透や事業での実践は、多くの企業が課題として抱えていることだと思うので、社外にまで取り組みをスケールさせていけたらいいですね。将来的には私たちのサービスやソリューションの一つとして、他社のUX浸透・実践に向けた取り組みをお手伝いするまでになれたらいいなと思っています。

また、現在DXの推進に全社で取り組んでいますが、DXはUXなくして成り立たないものであるはずです。ただ紙をデジタルに変えたり、色々なものをIT化したりするだけがDXではなく、「デジタルを活用してUXをよくすること」こそがDXですから。その意識を広めていくためにも、UXデザイナーやUIデザイナーのスキルセットをつくること、UX領域のタスクや役割をプロジェクトに落とし込むことにUX道場を通じて取り組んでいければと思います。

 

――ありがとうございました!

 

(取材=伊藤秋廣(エーアイプロダクション)/文=永田遥奈 /撮影=古宮こうき)

棟近 直紀 Naoki Munechika

プロダクト開発統括部 デザイングループ リードデザイナー

農業資材メーカー営業職を経て、2014年にパーソルキャリアへ入社、Webデザイナーへ転身。2018年からUIデザイナーとして「an」のアプリ・サイトリニューアルプロジェクトを担当、、現在は「doda Recruiters」開発プロジェクト、社内MAツール「マテリア」の改修プロジェクトにUI/UXデザイナーとして参画。そのほかにメンバー有志の取り組みとしてUX学習ワークショップ「UX道場」、LGBTQアライコミュニティ「Rainbow PERSOL」を主宰。

近藤 鷹冶 Takaya Kondo

マーケティング統括部 コンテンツマーケティング部 クリエイティブグループ

2021年4月新卒入社。 大学時代では統計学/データサイエンスの分野を中心に学んでいたが、在学中にデザインとの出会いをきっかけにインハウスデザイナーを志す。 現在は転職サービス「doda」に関わる制作業務を幅広く担当。(サイトのデザイン/コーディング、広報、インナーブランディングなど) 直近は、dodaの認知醸成を目的としたコンテンツ記事やCMギャラリーサイトのデザイン/コーディングをメインの業務としている。

 

※2022年7月現在の情報です。