後発だからこそスピーディーにーーdodaアプリ開発の"ウラガワ"

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2019年5月にベータ版がリリースとなった「dodaアプリ」。パーソルキャリアの主力サービス「doda」をアプリ化したもので、業界内では正直、後発ですがアプリユーザーのインサイトを捉えた設計を行い、若年層ユーザーからも支持を集めています。とはいえ、このアプリの開発には、いくつもの壁があったと聞きます。どのような背景で立ち上がり、どのような困難を乗り越えて今に至るのか。アプリを開発したスクラムチームのメンバーに、開発現場の「リアルなウラガワ」をお聞きしました。

登場人物

松原 泰之 プロデューサー

プロダクトオーナー。2019年5月に中途入社。dodaアプリのベータ版のグロース施策の実施やスクラッチ開発版アプリのプロジェクト推進を行う。

 

地家 伶人 リードコンサルタント

スクラムマスター。これまではアルバイト情報サイト「an」でもアプリチームのスクラムマスターとして従事。

 

池 星華 リードエンジニア

開発エンジニア。これまでは中嶋と共にハイクラス人材のキャリア戦略プラットフォーム「iX」の開発に携わる。

 

中嶋 広大 エンジニア

開発エンジニア。池と共にiXサービスの開発に携わったのち、doda開発にジョイン。

 

スピード優先で立ち上がったアプリーー中身は課題だらけだった

――まずは、dodaアプリの概要からお聞かせください

松原:簡単にいうと、dodaサイトをスマホのネイティブアプリに詰め込んだものです。スマホアプリなので、dodaが持つ豊富な求人情報を手軽にサクサクと探すことができます。なおかつエージェントサービスに登録をしていると、キャリアアドバイザーからの求人紹介が見れたり、スカウトサービスに登録をしていると企業からのオファーがアプリを介して届き、それがプッシュ通知でお知らせするので見逃さないという特徴を持っています。

 

――dodaは一つのブランドでさまざまなサービスを展開しているから、サービスインしていれば一つのアプリですべてが見れるんですね。転職サービスのアプリ化ということ自体、一般的なんですか。

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プロダクト企画統括部 プロダクト企画部 プロダクト企画第4グループ プロデューサー 松原 泰之

松原:そうですね。競合各社は数年前にすでにアプリを出しているので、一般的になりつつあると思いますし、dodaはその中でも後発にあたりますかね。従来のwebサービスと比べると、スマホの画面上に常設されているので、スキマ時間にアプリを立ち上げて短い時間で求人と出会えるという利点があります。

その利便性は、実は数値でも表れているんです。webサイトに比べてアプリの方が来訪頻度は高く、若年層の利用が圧倒的に多くなっています。機能的には現時点において、サイトとアプリで明確な差別化ポイントはありません。アプリの方が起動のしやすさと、サクサク動くこと、スキマ時間で使えるので継続しやすいという点ですね。

 

――競合他社の中では後発組だったということですが、dodaアプリが立ち上がった背景を教えてください。

松原:以前から、若年層の利用率が低いという課題はありました。ユーザーインタビューで20代の方の声を聞くと、イマドキの若い人たちは特にサービス内容などを調べずに、いきなりアプリストアで「転職、オススメ」と検索し、検索結果の上から順番にインストールをするということが分かりました。

そのことからも、やはり若年層とdodaサービスとの接点を作り、利用してもらうためには、そもそもアプリが存在していなければ、アプリストアの検索に引っかかりません。なので若年層の獲得のためにもアプリが必要だという議論があったと聞いています。私が担当する以前の話なので、また聞きではありますが。

 

――開発にあたり、当初はYappliを使ったとお聞きしましたが。

松原:これまた聞いた話で恐縮ですが(笑)、Yappliを使った理由は、2019年の1月くらいに、アプリを作るという意思決定がされ、そこからスクラッチ開発をすると半年から1年ほど時間がかかると試算をしていたようです。後発でアプリを開発して、若年層のユーザーを囲い込み、使ってもらう状況をいち早く作るためには、そんなに時間をかけていられないので、まずはwebサイトを基にYappliというリソースを使ってアプリをリリースし、アプリストア内に出すことが重要でした。

それ以外でも、アプリストア内の検索順位を上げるために必要なキーワードのチューニングも実施。アプリそのもの以外の部分においても、少しでも早く世の中に出して改善をしておいたほうが、結果的に最終的なビジネスインパクトがあるのではないか、という考えで動きました。ですから、1月に準備をし始めて、5月にはベータ版をリリースするというスピード感で構築を進めました。

 

――まずはスピード重視で立ち上げに至ったんですね。本格的にアプリを構築する際に内製開発を進めたということでしょうか。

地家:その段階ではまだ、内製開発には移行していません。5月にベータ版をリリースし、12月に本格的にリリースするまでは、従来とやり方は変わりませんでした。がっちりとしたウォーターフォールではありませんが、外部ベンダーにお願いして作ってもらうというやり方でした。結局、社内にアプリの知見を持っている人はおらず、ベンダーさんもいわゆるSIerとしか付き合いがなかったので、決してアプリに強いというわけではありませんでした。依頼したベンダーさんにはなんとか頑張っていただき、12月にはリリースをすることができたという状況です。

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プロダクト開発統括部 プロダクト開発部 doda開発グループ リードコンサルタント 地家 伶人

私がこのチームに入ってきたのが、そのリリース直後のこと。私はもともとanでアプリに携わっていたので、その知見を持ってdodaのアプリを見た感想を、言葉を選ばずに言うと“アプリ開発に知見がない中で、頑張って作ったんだな”という印象でした。社内的にも突貫でリリースしたという印象ですし、実際に作ったものを見ても、12月にリリースをするということ以外は何も決められていないまま走り始めて、動いていることが奇跡といった状態でした。

 

松原:12月中旬にリリースしたのですが、リリース後にはアプリが開けないというトラブルもありました。このままでは年末年始の休みに入れないといったような状況だったので、その当時のベンダーさんにご協力をお願いしながら土日も費やして頑張りましたね…。

 

地家:スケジュールを最優先にして進んでいたので、とにかく動くものを作って出さなければならないという感覚でした。そういう意味では、12月にリリースしたものが間違いであった、やらなければ良かったとは思っていません。とにかくスピードを最優先にして世にネイティブアプリを出すという意味では、目的は達成できたと思います。

私がチームに入ってから中身を見てみると、改善の余地が非常に多く、この状態を維持するのは難しいだろうと思いました。リリース直後というのは、本来、中身がいちばん綺麗な状態のはずですが、中でどのような処理が行われているのかが分からない状態でした。

dodaのサービスの中で、新しくリリースされたアプリは事業的にも期待されているはずなのに、“こんなにボロボロなものを維持していくのか”ということを上層部に伝えていました。その後、アプリに強いベンダーさんを紹介してもらい、見てもらった結果、本腰を入れて一度、綺麗にしなければならないということがわかりました。そこで4月から内製エンジニアとアプリに強いベンダーさんに入ってもらい、パーソルキャリアとしてクオリティコントロールができる体制になった段階で内製に切り替わったという流れです。

――なるほど。本格的にリリースしてもまだまだ中身は課題だらけだったということですね。中嶋さんは、チームに入ってきてからアプリの中身を見て、率直にどう思いましたか。

中嶋:そうですね。実は、つい先々週(2020年7月取材)まで、一部機能を追加するために必要な画面側の改修を行っていました。その際に既存のソースを見ても、何をやっているか、どこをいじるとどこに影響が出るのかが分からなかったので、とりあえず新しく違うものを作りました。コメントも無くコードが読みづらい。ひとつの処理を行うためのコードが何百行も書いてあり、それがいくつもあるという状態でした。

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プロダクト開発統括部 エンジニアリング部 エンジニアリンググループ エンジニア 中嶋 広大

地家:結局、アプリに詳しいベンダーさんに入ってもらって、ソースを見てもらって、それを綺麗にしていくか、新しく作り直すかでは、どちらが早いかを聞いたのですが、やっぱり、「作り直した方が早い」という回答だったんですよね。 

スクラム体制へ変更――成功の秘訣は“不満や役割認識を洗いざらい話す”

――課題が多かったアプリですが、この4月から現在のスクラム体制になったと聞いています。いまはどのような取り組みを進めている状況でしょうか。

地家:今はスクラムのチームとしてのまとまりをどのようにして作っていくのかを考え、施策を進めている段階です。これまでプロダクト開発では、内製チームによる開発ではなく、基本的にはベンダーさんに発注してウォーターフォールで作っていくやり方に慣れている人が多いのですね。その中でスクラムという体制に切り替えて、エンジニアとディレクターはどのようにしてコミュニケーションを取っていくのか、今までと同じような考え方や取り組み方で良いのかという点は、今まさに松原さんとともに取り組んでいるところです。

ディレクターには、今までのウォーターフォールのやり方とは感覚を変えてもらわなければならないし、エンジニアは今までのように、言われたものを作るだけではなく、プロダクトが目指している世界観に落とし込んで考えてもらわなければなりません。両者が歩み寄ってモノづくりをすることが重要だと考えています。

 

――この体制になって、アプリに残っている課題をどのように解決しようと考えていたんですか?

松原:アプリを開発した直後、ソースが汚い状態になっていたときは、開発ディレクションのような、ベンダーさんとの間を繋ぐ役割をしてくれた人がいました。もちろん僕も直接のやりとりもしていましたが、システムの根幹や設計部分はその人が担当してくれていたので、システムまわりや詳細な要件の落とし込みなどで、直接エンジニアとのやりとりをする必要はありませんでした。

4月に内製化やスクラム開発への体制変更があり、地家さんがスクラムマスターとしてジョイン。スクラッチ開発の理想の状態を目指そうとすると、先ほど説明した開発ディレクション的な役割も含めて、企画やディレクターが担っていかなければなりません。しかし、当初はそういった自分たちの役割について自覚ができてはいません。なので、改めてその領域も含めて、自分たちがやっていかなければならないと自己認識をしたところが、企画側の大きなターニングポイントとなりました。

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“ここは自分の仕事ではない”と思っている人が中にはいましたし、そもそも、細かいところまで落とし込んでいかなければならないということを知らない人も多くいました。そうして自分の役割と引いていた線を一度飛び越えて“ここまでやらなくてはいけない”という話をしている段階です。

エンジニア側にとっては、もっと詳細に落とし込んである指示が欲しいけれども、ディレクター側がまだ自分の役割に線を引いてしまっていて詳細な指示が出来ていないという点で不満がありました。そこで地家さん主催で、一度膝を突き合わせて語り合うという会を開催。その場で自分の不満や役割認識について洗いざらい話し合いました。

 

地家:そういう会を開催するというだけで、やはりザワつきますよね(笑)。実際に、その会を一度開催したくらいでは良くなりません。しかし、開催することをきっかけとしてお互いに不満を持っていることは分かったので、それをどのようにして解決していくかを考える第一歩として、今ようやく動きだしたといったところでしょうか。

 

――“不満をぶつけあう”という発想は地家さんから生まれたのですか。

地家:最初にやろうと言い出したのは私です。松原さんと実態について話をしているなかで、ディレクターとエンジニアが直接話し合って、お互いにどう考えているかを話し合ったほうがいいのでは?ということになりました。

“人とのコミュニケーションは、直接話し合うものだ”という根本的な思想がありました。スクラムというのは、“一つのプロダクトを良くするために集まった一つのチーム”という大前提があります。その中で一人一人の役割は分かれてくると思いますが、それぞれの役割の間で考えていることを話せないのに、それでも本当に一つのチームなのか?という疑問がありました。一つのチームだったら、すべて言いたいことを言ったらいいのではと考えたのです。

 

――他の皆さんは実際に会に参加してみてどうでしたか。

池:これまでに2度ほど他のスクラムに参加した経験があって、同じような会議が設定されましたが、いずれも私たちエンジニアサイドからの質問はあまりありませんでした。それはプロダクトオーナーもITを知っている社内エンジニアで、企画からフィードバックをもらって、きちんと設計に落とし込んでいたからでしょうね。以前に関わってきたiXにおいても、コンサルタントやPM業務を務める事業BITAの方が企画の部分を管理定義まで苦労して作ったので、内製開発をするときもそこまで質問はありませんでした。

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プロダクト開発統括部 エンジニアリング部 エンジニアリンググループ リードエンジニア 池 星華

アプリチームに入って感じたことは、今までの経験から企画と直接対峙しながら話すことに慣れていないので、企画側と話すと作りたいモノは見えますが、それをシステムに落とし込むときの要素が不足していたので、その点においてギャップを感じていました。なのでエンジニアも企画もお互いに慣れていきながら、エンジニアも気になることはその場で企画に質問する必要があります。最近では、ようやく慣れてきたのか、作るために必要な質問をできるようになりました。企画側も、システムについて少しでいいので理解をしてもらうとさらに良いのかなと思います。

今のチームと比較をすると、これまで私が経験してきたのは、もしかしたら本来のスクラムでは無かったのかもしれませんね…企画側に質問などはしたことがなかったので…今やっていることがまさにスクラムなのだと思います。

地家:補足をすると、今までは事業BITAという組織が企画とエンジニアの橋渡しをしていました。今後は、やはりプロダクトの開発スピードを上げていかなければならないし、後発なので他社よりもスピード感が求められます。そうなったときに、その中継役がボトルネックになるのではという懸念がありました。本来であれば、ディレクターとエンジニアが直接やり取りできれば済む話ですし、そのほうがスピードも早いというのが、ベースにある考え方です。

 

――膝を突き合わせて話し合いをしたことが、功を奏したという感覚でしょうか。

地家:そうですね。そこから今までの役割を一度取り払って、要件定義や開発をしっかり進めていくために、どのような分担が最適かということを今試しています。

 

松原:手ごたえは感じています。それまでも不満などは小さく声が出ていましたが、直接本人にぶつける場はありませんでした。そこからお互いの距離感が縮まってきて、企画側やディレクター側にいる人たちにも、エンジニアの考え方や、よりエンジニアに伝わる伝え方など再認識できる部分もあったので、コミュニケーションの取り方もかわったと思います。 

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――開発側はどうですか。

中嶋:自分はもともとiXのときから、個人的に事業BITAを飛ばして営業推進の人と話をすることがありました。今度はそれをチームとしてやっていこうという話を全体でできたのは、明確に目標として認識できました。また腹を割って話すことができたので、参加者の中に今、順調に進んでいると感じている人がけっこういることも分かりました。現時点では課題がないと思っている人もいたので、改めて課題を共有してみんなで解決したり、ワンチームとしてやっていこうと共通認識ができる場ができたことが良かったと思います。

垣根を越えてより良いアプリにー目指すは、利用者ナンバーワン

――今後について語っていただきたいのですが、まずは中嶋さん、池さんの開発チームからお願いできますか。

 中嶋:今後は、自分からディレクションの方に話を聞きに行き、ディレクションの方々のやりたいことを自分の中でフィードバックとして受け取り、それを適切に実装していこうと考えています。そうすることが、チームの開発スパンを短くするために必要だと思いますので、それを精力的にやっていきたいですね。直近では、リプレイスと言われている既存の悪いところを直す作業を頑張っていきたいです。

 

池:アプリでは、まず最新技術をキャッチアップしながら、実装していきたいですね。理想的なのは、随時リリースができることなので、技術的なフローを整えたいとも思います。また、アプリのトレンドのキャッチアップも出来るようになり、「この機能はどうか」といった企画寄りの提案もしていきたいですね。

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 ――それは、このチームに参加したことによって、単純に手を動かすことだけではなく、企画の必要性も感じるようになったということでしょうか。

池:そうですね。事業会社で働く内製エンジニアとしては、開発することがの自分の価値だと思いますが、それ以外にも自分に出来ることがあるのではないかと思っています。今までは企画の方と話をする機会もあまりなかったので、技術的なことを知りたいと思ってくれている企画の人がいたら、話をしたいと思っています。そういった環境で業務を回せるチームになればいいと思います。

 

――地家さんはいかがですか。 

地家:短期的な目標としては、4月から内製に切り替えてスクラムを始めましたが、やはりまだ綺麗にはスクラムが機能していません。なので、まずは「スクラムをやっていますよ」と言えるような形を作っていきたいですね。中長期的な目標としては、スクラムマスターがいなくなったとしても、一人ひとりがプロダクトのため、チームのためといった観点で自分がすべきことを自ら考えられる状態になり、自立自走した組織にしたいです。私がいなくてもチームがまわる、ということが目標です。

 

極論ですが、私はエンジニアやディレクターといったそもそもの役割も無くなっていいと考えています。みんながプロダクトについて考えればいいし、みんなが手を動かしてモノを作ればいいと思います。役割を適切に無くしていき、ディレクターもエンジニア側に染み出してほしいし、エンジニアもビジネスに染み出していってほしいです。チームとしてプロダクトのビジネス成長に貢献していく、という考え方になっていけばいいと思います。そのためにはコツコツとコミュニケーションを積み重ねていくことが重要で、一足飛びに行ける方法はないと思います。それが達成されることで見える世界というのを、みんながどれだけ具体的にイメージできるかだと思います。

 

――スクラムマスターとしては、そのようなチームの変化を見ていくことがやりがいなのでしょうか。 

地家:dodaアプリのチームに限ったことではありませんが、モノづくりの経験が中心であるエンジニアの人たちが、自分の担当しているプロダクトに対して「もっとこうしたほうが良い」と考えられるようになったり、ディレクターの人たちが今までは企画のことばかり考えてきたけれども、システムの構成や作りに興味を持ってくれたりすると、やはりやりがいを感じますね。みんなに働きかけてきて良かったと思います。

 

――最後に松原さんに締めていただきましょうか。

松原:dodaアプリについては後発で出てきているので、ダウンロードやユーザー数のシェアではまだまだ競合に勝てていない状態です。しかしやるからには、後発だけれども業界ナンバーワンという状態を目指していきたいです。そのためには今の体制面を改善して、すばやくプロダクトを開発して世の中に出していくということが必要だと思います。

webサイトやイベント、キャリアアドバイザーのエージェントサービスなど様々なdodaのサービスを使ってくれているユーザーがたくさんいるので、その人たちにいかにアプリを使ってもらえて、dodaアプリとして利用者ナンバーワンの状態を目指していくということを、広い視野で捉えていきたいと思います。 

またdodaアプリはサイトに比べると若年層に使ってもらえているので、SNSのハッシュタグで検索したり、従来のようにGoogle検索を使わない情報の探し方や行動の変化を適切に捉えながら、スキマ時間の中で手軽に求人と出会えるという状態を作っていけたらいいですね。

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――これからのdodaアプリの進化に期待ですね!ありがとうございました!

(取材・文=伊藤秋廣(エーアイプロダクション)/撮影=古宮こうき)

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松原 泰之 Yasuyuki Matsubara

プロダクト企画統括部 プロダクト企画部 プロダクト企画第4グループ プロデューサー 

新卒で自動車関連の広告メディアを運営する会社へ入社し、WebディレクターとしてWebサイトのグロースや新規サイト構築のプロジェクトマネジメントを経験した後に、Webディレクターチームのリーダーやプロダクトマネージャーを担当。2019年5月にパーソルキャリアへ入社し、同年10月からdodaアプリのプロダクトマネージャーとなりdodaアプリのグロースをミッションに取り組む

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地家 伶人 Reito Jike

プロダクト開発統括部 プロダクト開発部 doda開発グループ リードコンサルタント

2014年にパーソルキャリア(旧インテリジェンス)に新卒入社、アルバイト求人情報サービス『an』でプロジェクトマネージャーを経験したのちエンジニアとしてanのスマホアプリ開発に従事。その後anアプリや業務システム開発でスクラムマスターを務め、現在はdodaアプリ開発チームのスクラムマスターとして、チームやプロダクトの改善に取り組んでいる。

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池 星華 Seika Ike

プロダクト開発統括部 エンジニアリング部 エンジニアリンググループ リードエンジニア

IT業界での経験は今年で15年目。最初の8年間は金融・保険など業務系システムの開発を主に担当。その後7年間はwebエンジニアに転向し、ECサイトやスマホアプリなど一般ユーザ向けのアプリ開発を行う。フリーランスで、主にSIerとしてお客様先での開発をメインに働いていた期間もあり。前職では中国最大SIerの日本法人でPMとして、お客様折衝、要件定義、設計書レビューをメインで担当。2019年2月にパーソルキャリアへ入社。iXサービスの開発に携わったのち、現在に至る。

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中嶋 広大 Kodai Nakajima

プロダクト開発統括部 エンジニアリング部 エンジニアリンググループ エンジニア

新卒でSIerの会社にプログラミング初心者で入社し、JavaとSQL猛勉強。3年半勤め、ナビゲーションアプリを制作している会社へ転職。ここでもJavaやAWSを中心に猛勉強し、サーバサイドエンジニアとして2年半務める。2019年7月にパーソルキャリアへ転職。iXサービスの開発に携わったのち、現在に至る。

※2020年9月現在の情報です。

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